OASIS – Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation


E então, em dezembro de 2012, a Gregarious Games se rebatizou como Gregarious Simulation Systems, e sob esse novo nome eles lançaram o carro-chefe, o único produto que a GSS lançaria: o OASIS.
O OASIS mudaria a maneira como as pessoas viviam, trabalhavam, e se comunicavam. Transformaria o entretenimento, as redes sociais e até as políticas globais. Apesar de inicialmente ser comercializado como um novo tipo de MMORPG, o OASIS logo se desenvolveu e se tornou um novo modo de vida.
(Jogador Número 1, p. 76)

O OASIS nos é apresentado como algo maravilhoso, até certo ponto. Essa mudança na maneira de vida e tudo o mais não parece inicialmente apresentar lado positivo ou negativo, e parando para analisar todos os fatos, acabamos tendo os dois. Mas o lado geek que vive dentro de nós e presencia parágrafos falando sobre Tattooine e o universo de Star Trek recriados em um mesmo setor que a Terra-Média ou a Hill Valley de Marty McFly não consegue resistir. Como tudo é muito real e parece se viver dentro do OASIS, isso tudo parece muito tentador!
Mesmo quando o livro valoriza o mundo real e tudo o mais, não paramos de pensar no que gostaríamos de ver dentro desse sistema todo, e como nos apaixonaríamos de tal maneira por aqueles lugares que nunca gostaríamos de sair. Até porque nunca nem teríamos tempo de explorar tudo o que tem lá dentro. O Planeta Zemeckis por exemplo me parece exageradamente tentador… e é isso que Ernest Cline nos proporciona com seu livro: o desejo de que tudo isso pudesse ser verdade, pelo menos um pouco, e que pudéssemos estar lá. Como eu li no mês passado, a frase “em dezembro de 2012” me fez quase pular da cadeira…
Mas ainda nada aconteceu.
Estamos esperando junto com o fim do mundo.
Acho inteligentíssima a maneira como Ernest Cline nomeia esse lugar no qual se passará praticamente toda sua história. OASIS pode até ter a definição oficial que se encontra no topo dessa postagem (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation), mas acho que é mais uma grande metáfora e uma grande piada mesmo do autor. Porque o conceito de oásis nos lembra muito o que o OASIS de James Halliday representa para aquela humanidade de 2045 – um lugar nos quais “os gordos podiam se tornar magros; os feios, belos; e os tímidos, extrovertidos. Ou vice-versa.” (p. 77). Parece mesmo aquele lugar fora do mundo a seu redor no qual se encontra um pouco de felicidade e esperança. E aceitação.
E esse tipo de futuro não está tão distante do que se pode imaginar. Vemos constantemente esses avanços na tecnologia, e lembramo-nos de que nas nossas próprias infâncias nem computadores nós usávamos. E como os jogos de videogame eram diferentes. Talvez um futuro como o previsto por Ernest Cline não esteja tão distante, mas restará à humanidade a escolha de viver no mundo real ou se refugiar no mundo virtual. Uma discussão válida ao mundo atual, e o livro também se propõe a isso: até onde trocamos nossa “vida real” por uma “vida virtual”? E que níveis isso ainda pode atingir?

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