“Aproveitem sua estadia na Praia!”
QUE EPISÓDIO
BIZARRO E DIFERENTE DE TUDO O VIMOS ATÉ AQUI! E isso é algo que eu estou
gostando muito em “Alice in Borderland”:
o fato de ela conseguir se reinventar no meio da temporada e, com isso, nos
deixar intrigados e curiosos, mas sem saber o que esperar do futuro da
história… sinceramente, eu não sei aonde essa temporada terminará! Descobrimos
que a série não seguiria uma linha tão previsível no terceiro episódio, quando
aquele 7 DE COPAS nos mostrou que não é fácil burlar o jogo e que eles não
conseguiriam simplesmente continuar sobrevivendo juntos até encontrarem uma
solução… novos personagens surgem, e agora conhecemos o desprezível Chapeleiro,
comandando um lugar que ele chama de “A Praia” e é, basicamente, ele explorando as pessoas em busca das
cartas de que ainda precisa para “zerar o jogo”.
O episódio é
frenético, eletrizante e cheio de momentos épicos!
Começamos o
quinto episódio com Arisu e Usagi aproveitando que
seus vistos ainda não expiraram… Usagi ensina Arisu a caçar e a
acampar, enquanto os dois procuram pela “Praia”, algo de que Arisu ouviu falar
e que ele espera que seja a resposta para enfrentar o Mestre do Jogo, acabar
com aquilo tudo e, quem sabe, voltar para o mundo como ele era antes… assim,
vemos jogos
do lado de fora, dessa
vez, enquanto Arisu pergunta sobre a Praia ou enquanto tanto ele quanto Usagi
encontram pessoas com pulseiras que combinam e que podem levá-los até onde
buscam… seguindo carros (!) de alguns competidores sobreviventes no jogo
daquela noite, os dois chegam a um prédio com eletricidade (!), e uma palavra
na fachada: PRAIA.
É ali, mas eles não
sabem o que vão encontrar atrás daquelas paredes… nem se as respostas de fato
virão.
Ou uma
solução…
A Praia é
descrita como uma “utopia”, mas ela me parece assustadora e deturpada desde o
primeiríssimo momento. O líder da Praia, o Chapeleiro, tem uma parede com todas
as cartas do baralho e todas que já foram “conquistadas”.
Agora, ele acredita que pegando todas as demais cartas, um deles poderá
sair do jogo – e ele descaradamente fala sobre como toda essa cruzada é
para salvar UMA ÚNICA PESSOA: ELE MESMO. Mas as pessoas não têm escolha, e
estão ali, trabalhando para o objetivo da Praia… segundo ele, uma vez que todas
as 52 cartas sejam reunidas e uma pessoa consiga ir embora, eles podem
continuar os jogos em busca das 52 cartas novamente…
e quantas pessoas sobreviverão, de fato, ao fim desse “jogo”.
Segundo a hipótese do Chapeleiro, as pessoas
não desapareceram, mas sim eles foram transportados para outro
“país”, acidentalmente…
Portanto,
tem como sair dali.
Arisu e
Usagi são amarrados a cadeiras, apresentados a esse lugar e a essa “missão”, e
às regras do lugar… a primeira delas é que eles precisam sempre usar
roupa de banho, porque, supostamente,
não há como esconder armas em trajes de banho; a segunda tem a ver com as
portas não serem trancadas, mas eles podem beber, usar drogas e transar; e a
terceira com o fato de que
todo traidor
morre, portanto, eles não têm opção a não ser “aceitar” o que o Chapeleiro
está dizendo… é tudo bastante zoado e preocupante, mas as pessoas parecem ter
comprado essa ideia e estão vivendo em uma completa “fuga da realidade” que
assombra Arisu e Usagi, que acabaram de chegar… e, quando chega a hora das
provas da noite, todos simplesmente param a festa, ouvem o “Chapeleiro” e
caminham para a morte, um exército não-pensante de caçadores de cartas.
Tenso.
Fiquei,
também, muito tenso por ver Arisu e Usagi sendo “escalados” para JOGOS
DIFERENTES, porque eu não sei se quero perder mais alguém de quem gosto em
“Alice in Borderland”. A primeira parte
dos jogos da noite acompanhamos em uma edição incrível e extremamente tensa que
mostra quatro provas simultaneamente, incluindo um bingo na fábrica de
fósforos, protagonizada por Usagi, uma caça às feras em um parque de diversões
e um arrepiante
elevador humano. É
uma série de mortes, de desafios, e acompanhar a quatro provas em
flashes se intercalando causou uma
sensação ainda maior de tensão e de suspense, e novamente eu preciso elogiar o
ritmo da série e a direção inteligente. Foi um grande alívio ver que Usagi
conseguiu sair viva de sua prova…
mesmo
que continua sendo uma prisioneira da “utopia” da Praia.
A única
prova que acompanhamos na íntegra é aquela da qual Arisu participa:
“Lâmpada”. É uma prova de 4 DE OUROS e,
a essa altura, devo dizer que
até eu
achei a prova simples… estamos nos habituando a níveis de maior
complexidade, mas é uma prova interessante de acompanhar de todo modo – e, é
claro, como tudo em
“Alice in Borderland”,
tensa. Ann, uma das mandachuvas da Praia, parece saber a resposta desde o
começo, mas ela quase deixa todos morrerem para
testar Arisu e saber se ele vai ser útil para a Praia ou não… é uma
prova de raciocínio na qual eles têm que responder
qual chave acende uma luz – a resposta é simples e consiste em
testar duas das três possíveis chaves, uma com a visão e outra com o toque, mas
talvez seja muito difícil pensar nisso nessas condições em que você está
a segundos de ser morto…
De todo
modo, Arisu consegue, passa no teste.
O jogo é
rápido e estamos de volta à Praia, conhecendo um pouco mais sobre o lugar, e
nos perguntando o que a Praia tem a oferecer para o futuro da série… temos
aquela briga eminente entre o Chapeleiro + seus executivos e Aguni + a milícia
do lugar, e algumas informações interessantes sobre o “tabuleiro”. Com as
cartas conquistadas naquela noite, eles ainda precisam do “10 de Copas” (dá até
medo só de
pensar no que pode ser
essa prova!), e eles não sabem se alguma das cartas J, Q e K também aparecerão
porque, até agora, nunca houve nenhuma… acho que
“Alice in Borderland” ainda tem muito a oferecer, e estou bem
curioso para saber que rumos a trama vai tomar… será que acompanharemos a prova
10 de Copas no próximo episódio? Será que chegaremos a cartas de valete, dama e
rei? JÁ ESTOU FICANDO TENSO!
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