Sítio do Picapau Amarelo (2007) – O Anjinho da Asa Quebrada: Parte 3
Preso no videogame.
Popman, o
personagem de videogame que saiu de dentro do próprio jogo porque já não
aguentava mais apanhar enquanto Narizinho estava no controle, ficou fascinado com a presença de Aleluia, o
anjinho da asa quebrada que a turminha trouxera com eles da sua última viagem à
lua… afinal de contas, um simples toque do anjinho o trouxe de volta à vida e
cheio de energia, mesmo sem o famoso Caldo Vegan que lhe dá força dentro do jogo. Agora, Popman está
determinado a levar o Alê para dentro do jogo com ele, como seu “mascote”, para
ele ter sempre esse poder à sua disposição… e acontece que o Aleluia é
extremamente ingênuo, então ele acaba indo com o Popman, enquanto a turminha
está distraída com as crianças que “invadiram” o Sítio.
Quando as
crianças vão embora finalmente (com uma “ajudinha” do Romãozinho, que os leva
diretamente para a caverna da Cuca, e o falso Barão de Tremembé acaba
oferecendo para a Cuca e o Tutu Marambá um
anjinho), Narizinho vai até o laboratório do Visconde, onde ela tinha
escondido o Aleluia do ataque das crianças, e não o encontra lá… e é ela mesma
quem se dá conta do que aconteceu, e “encontra” o Alê dentro do jogo do Popman.
Furiosa, Emília discute com o Popman através da tela do videogame, mandando ele
trazer o anjinho de volta para fora agora mesmo, mas o Popman se recusa a abrir
mão do seu ajudante e mascote, o que quer dizer que a turminha do Sítio do
Picapau Amarelo terá que entrar no jogo eles
mesmos e resgatar o anjinho.
Com a ajuda
do Intercambiador de Instrumentos Sabugosa.
Pedrinho,
Narizinho, Emília e o Visconde entram no jogo do Popman, e precisam passar as
fases eles mesmos no lugar do personagem para chegar até onde o Popman e o
Aleluia estão – não é lá a minha parte favorita da temporada, nem mesmo de “O Anjinho da Asa Quebrada”, para dizer
a verdade… tudo é bem simples e eu sinto que poderíamos ter visto os
personagens encontrar desafios mais bacanas dentro do videogame, meio como eles
encontram dentro do castelo em “A Dama
dos Pés de Cabra”, de 2004. Quando encontram o Popman e o anjinho, Popman
diz que “o Aleluia é seu mascote e parte do jogo para sempre agora”, e como ele
é bom de luta, Emília pede que o Visconde a mande para fora do jogo para conseguir ajuda enquanto eles distraem o
Popman.
E, então,
ela retorna com o Xing Ling!
Afinal de contas, um lutador profissional
pode ajudar.
Infelizmente,
mesmo dominando as técnicas shaolin, o Xing não consegue vencer o Popman… não
inicialmente, ao menos. De qualquer maneira, quando o Popman o derruba com um golpe, o anjinho
imediatamente se decepciona: “E eu achei
que você era bom”. Então, o anjinho ajuda o Xing Ling, o revivendo com um
toque, e a luta entre eles recomeça, enquanto o Aleluia resolve retornar para o
Sítio do Picapau Amarelo com a turminha… Popman acaba perdendo a nova luta para
Xing Ling, e promete que não vai mais sair do videogame, não depois dessa
humilhação, encerrando essa parte da história, enquanto todos os demais retornam
para o mundo real, celebrando o fato de que está tudo bem com o Aleluia e ele
está de volta em segurança no Sítio de Dona Benta…
Por ora.
Afinal de
contas, agora o anjinho vai ter que enfrentar a presença do Romãozinho, uma
assombração maldosa e com uma fome infinita, que “invade” o Sítio de Dona
Benta, ganha comida da Tia Nastácia, e quando o Saci avisa a turminha sobre quem ele é de verdade, ele desaparece –
e leva consigo o anjinho da asa quebrada. Quando o Crocotó, o amigo alienígena
que morava na barriga do dragão na lua, chega ao Sítio para saber se está tudo
bem com o Aleluia, ele diz que São Jorge não
vai ficar nada feliz ao saber que eles “perderam” o Alê. E, assim, a
turminha começa a buscar tanto o anjinho (que já não está mais com a asa quebrada!)
quanto a assombração sequestradora de
anjinho… enquanto isso, o Romãozinho está ensinando o Alê a “aprontar”.
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